Descrizione dell'Area
L’area di ricerca Ecosistemi ludici: approcci e modelli esplora il gioco come dispositivo educativo, culturale e sociale capace di generare apprendimenti, competenze e inclusione nei diversi contesti della vita. Il Gruppo EDUPLAY pone al centro il valore del gioco nelle sue forme plurali – materiali, digitali, corporee, simboliche, cooperative – riconoscendone la crescente rilevanza nel panorama nazionale e internazionale della ricerca educativa e didattica.
L’approccio adottato considera il gioco come fenomeno situato all’interno di ecosistemi educativi complessi, attraversati da differenti livelli di esperienza: formale, non formale, informale e ibrido, e lungo l’intero arco dell’esistenza, in una prospettiva lifelong, lifewide e lifedeep.
Le competenze presenti nel Dipartimento di Scienze dell’Educazione contribuiscono alla costruzione di un macramè co-disciplinare, che integra prospettive pedagogiche, didattiche, psicologiche, antropologiche, digitali e sociologiche. Tale integrazione sostiene indagini multiprospettiche sul gioco inteso come:
- motore di didattiche attive e processi di esplorazione e trasformazione della realtà;
- veicolo di sviluppo di competenze trasversali e non cognitive;
- spazio di mediazione tra linguaggi, culture e generazioni;
- dispositivo generativo di creatività, progettazione, innovazione e formazione;
- pratica inclusiva e promotrice di benessere.
Linee di ricerca
L’area articola le proprie attività lungo sei assi principali:
Corporeità
Il corpo come spazio di esperienza ludica, espressiva e relazionale.
Digitale
Ecosistemi ludodigitali, videogioco, interattività, ambienti ibridi.
Metodologie
Approcci ludici alle didattiche attive, gamification, serious games.
Contesti
Luoghi del gioco: spazi educativi, urbani, naturali, museali.
Giochi, Materiali Giocabili e Giocattoli
Culture materiali del gioco, design educativo, heritage del giocattolo.
Gioco sportivo
Attività motorie e sportive come pratiche ludiche e formative
Sguardi trasversali
Le linee di ricerca dialogano con alcuni temi-chiave trasversali:
- Cittadinanza Gioco come pratica di partecipazione, cooperazione e responsabilità.
- Citizen science Processi ludici di esplorazione e ricerca partecipata.
- Inclusione Valorizzazione delle differenze e abbattimento delle barriere.
- Apprendimento esperienziale Il gioco come esperienza trasformativa.
- Genere, genti e generazioni Prospettive interculturali e intergenerazionali nei giochi e nelle pratiche ludiche
Obiettivi dell’area
- Sviluppare modelli teorici e metodologici sugli ecosistemi ludici
Elaborare cornici concettuali che descrivano il gioco come fenomeno educativo complesso, situato in contesti formali, non formali, informali e ibridi.
- Indagare le pratiche ludiche nei diversi ambienti di vita e apprendimento
Analizzare come giochi, giocattoli, spazi, tecnologie e attività motorie favoriscano processi di apprendimento, inclusione e partecipazione.
- Progettare e sperimentare approcci ludici nelle didattiche attive
Sviluppare e testare metodologie ludiche, inclusive e creative per l’innovazione dell’insegnamento e della formazione in età 0–6, scolastica, adulta e lifelong.
- Promuovere la dimensione ludica come catalizzatore di competenze trasversali
Valorizzare il gioco come vettore di soft skills, creatività, pensiero critico, problem solving, collaborazione e wellbeing.
- Esplorare le intersezioni tra corporeità, digitale e cultura materiale del gioco
Analizzare le forme miste del ludico contemporaneo (analogico/digitale, corporeo/virtuale) e il loro impatto educativo e sociale.
- Progettare e valutare ambienti e playground educativi inclusivi
Studiare e co-progettare spazi ludici accessibili, sostenibili e orientati alla partecipazione di tutte e tutti.
- Favorire prospettive interculturali, intergenerazionali e di cittadinanza
Indagare il ruolo del gioco nella costruzione di comunità, nella mediazione tra differenze, nella citizen science e nella promozione della cittadinanza attiva.
- Integrare ricerca, terza missione e co-progettazione con il territorio
Stabilire collaborazioni con scuole, servizi educativi, enti culturali, musei, realtà del terzo settore e imprese per la realizzazione di progetti di ricerca-azione.
- Produrre evidenze scientifiche per orientare policy e innovazione pedagogica
Contribuire all’elaborazione di orientamenti educativi, linee guida e strumenti operativi per sistemi educativi più creativi, inclusivi e partecipativi.