Giocare con il mondo: pratiche ludiche per la conoscenza, il pensiero critico, la cittadinanza scientifica e la democrazia

Un convegno per riflettere su come le pratiche ludiche, sia analogiche sia digitali, possano diventare occasione per abitare il mondo con responsabilità.

  • Data:

    29 OTTOBRE
    -
    30 OTTOBRE 2026
     dalle 9:00 alle 18:00
  • Luogo: Dipartimento di Scienze dell'Educazione, Via Filippo Re, 6 - 40126 Bologna - Evento in presenza e online

Giocare con il mondo.
Pratiche ludiche per la conoscenza, il pensiero critico, la cittadinanza scientifica e la democrazia

 

Il gioco è un linguaggio libero e universale. È esplorazione, immaginazione, incontro. Ma può essere anche una pratica educativa potente, capace di attivare saperi, nutrire il pensiero critico e aprire spazi di cittadinanza.
Questo convegno nasce dalla volontà di riflettere su come le pratiche ludiche, sia analogiche sia digitali, nelle diverse discipline e nei contesti educativi, dall’infanzia all’età adulta, possano diventare occasione per costruire competenze, sviluppare consapevolezza e abitare il mondo con responsabilità.

Giocare con il mondo è un invito alla comunità scientifica, accademica e operante in ambito educativo a confrontarsi attorno a esperienze, ricerche e visioni del mondo che vedono nel gioco non solo uno svago, ma un modo per entrare più profondamente in contatto con la realtà e per avere più consapevolezza delle esperienze vissute.

Il convegno “Giocare con il mondo: pratiche ludiche per la conoscenza, il pensiero critico, la cittadinanza scientifica e la democrazia” è un momento di studio e confronto dedicato al potenziale educativo del gioco come pratica trasformativa nei contesti scolastici, universitari e formativi.

L’evento si rivolge alle persone interessate a esplorare il ruolo del gioco nella costruzione di competenze disciplinari e trasversali, nello sviluppo del pensiero critico e nell’educazione alla cittadinanza.

In un tempo in cui la complessità sociale, culturale e politica richiede nuove forme di partecipazione consapevole, è opportuno interrogarsi su come le pratiche ludiche possano generare spazi di apprendimento attivo, dialogico, creativo e condiviso.

Assi tematici

Invitiamo, attraverso questa call, a presentare contributi che riflettano sui seguenti assi tematici:

  1. Gioco e conoscenza:  il gioco come strumento epistemico e dispositivo per costruire significato nei diversi saperi disciplinari, ma anche come spazio per l’errore, il dubbio, il confronto tra ipotesi, e per aprire alla complessità;
  2. Gioco e scienza: esperienze e riflessioni sul potenziale del gioco per avvicinare bambini e bambine, adolescenti ed adulti alla scienza, in particolare all’astronomia e alla fisica, favorendo la comprensione dei processi di costruzione della conoscenza scientifica (Nature of Science) e promuovendo forme di cittadinanza scientifica consapevole, critica e democratica;
  3. Gioco e cittadinanza: esplorazione del ruolo del gioco come motore nella formazione alla cittadinanza democratica, contro le semplificazioni, il pensiero dogmatico e la perdita di complessità e come linguaggio che sostiene immaginazione civica e partecipazione democratica;
  4. Gioco e competenze trasversali: riflessioni ed esperienze sul legame tra gioco e sviluppo di competenze trasversali, pensiero critico, pensiero computazionale, creatività, capacità argomentativa, agency e consapevolezza;
  5. Gioco e inclusione: riflessioni e azioni sul ruolo del gioco nel rendere accessibili i saperi e nel promuovere inclusione, equità e pluralità.

Tipologie di contributo

Invitiamo a presentare contributi che esplorino tali temi attraverso:

  • Esperienze di co-progettazione ludica: dispositivi ludici o ludiformi nati da pratiche condivise nei contesti scolastici, universitari, museali o territoriali;
  • Tracce e pratiche laboratoriali ludiche, esperienziali, performative, all’aperto o in contesti formali/non formali, che attivano curiosità, immaginazione e pensiero critico;
  • Riflessioni teoriche, narrative o metodologiche sull’educazione attraverso il gioco come spazio politico e trasformativo.

Ogni partecipante potrà presentare:

  • un massimo di 1 contributo (comunicazione orale) come autore/autrice principale;
  • un massimo di 2 contributi (comunicazione orale) come co-autore/co-autrice;
  • Un massimo di 2 poster.

Per presentare più di un contributo (comunicazione orale e poster) occorre compilare il form del Convegno per ognuno di essi.

 

 

Destinatari

Il convegno si rivolge a:

  • docenti di ogni ordine e grado;
  • studenti e studentesse universitarie;
  • ricercatori e ricercatrici in ambito pedagogico, didattico, artistico e scientifico;
  • formatori e formatrici attivi nella scuola, nell’università, nei musei e nella società civile.

Formati accettati

  • Comunicazioni orali (15 minuti)
  • Poster e contributi visuali/documentari

I contributi selezionati dal comitato scientifico saranno pubblicati in un volume open access.

 

Invio delle proposte:

Le proposte, in lingua italiana, dovranno includere:

  • abstract di massimo 1500 caratteri spazi inclusi;
  • massimo 5 riferimenti bibliografici;
  • da 3 a 5 parole chiave.

 

Invio delle proposte tramite form: [Link]

Scadenza per l’invio delle proposte: [4 luglio 2026]

Comunicazione degli esiti: [14 settembre 2026]

Date e sede del convegno

Il convegno si terrà a Bologna, presso il Dipartimento di Scienze dell’Educazione “G.M. Bertin” nelle giornate del:

  • 29 ottobre 2026 (Preconvegno al mattino + Apertura del convegno al pomeriggio)
  • 30 ottobre 2026 (Intera giornata)

Pre Convegno

Una giornata di confronto e approfondimento dedicata al rapporto tra videogiochi, educazione e media literacy, all’interno delle attività del progetto europeo PIXEL MEDIA: A VIDEO GAME TO DEVELOP MEDIA LITERACY.

L’evento si svolgerà in modalità ibrida, sia online sia in presenza presso l’Aula Magna del Dipartimento di Scienze dell’Educazione “G.M Bertin”, e riunirà accademici, professionisti del mondo dell’educazione, game designer e progettisti  che lavorano sull’uso educativo dei videogiochi e sullo sviluppo delle competenze di media literacy e di educazione alla cittadinanza digitale.

 

Per maggiori informazioni: https://pixelmedia-project.eu/

Programma preliminare

29 ottobre 2026 (pre convegno)

9:00–11:00 — Tavola rotonda: il videogioco e l’educazione ai media: il progetto PIXEL MEDIA: A VIDEO GAME TO DEVELOP MEDIA LITERACY.

11.00-13.00 – Presentazione del progetto PIXEL MEDIA e del Videogioco “Influencer Simulator”

29 ottobre 2026

13:30–14:30 — Registrazione partecipanti
14:30–15:00 — Apertura del convegno e saluti istituzionali
15:00–18:00 — Sessioni plenarie e contributi a invito

30 ottobre 2026

09:30–10:00 — Apertura dei lavori
10:00–12:30 — Sessioni parallele / panel
12:30–14:00 — Pausa pranzo
14:00–16:30 — Sessioni parallele e workshop
16:30–17:00 — Coffee break
17:00–18:00 — Chiusura del convegno

 

 

Enti promotori

Promosso da:

  • INAF – Osservatorio di Astrofisica e Scienza dello Spazio di Bologna
  • Dipartimento di Scienze dell’Educazione “Giovanni Maria Bertin” – Alma Mater Studiorum Università di Bologna

 

Con il patrocinio di:

  • Gruppo Gioco e Educazione – SIPED
  • Game Science Research Center

Contatti

Comitato scientifico

  • Sara Ricciardi (INAF OAS)
  • Elena Pacetti (Dipartimento di Scienze dell’Educazione, Alma Mater Studiorum Università di Bologna)
  • Maura Sandri (INAF OAS)
  • Alessandro Soriani (Dipartimento di Scienze dell’Educazione, Alma Mater Studiorum Università di Bologna)
  • Fabrizio Villa (INAF OAS)
  • Rosy Nardone (Dipartimento di Scienze dell’Educazione, Alma Mater Studiorum Università di Bologna)

Contatti